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Imprimir una tanda: cuántos entran y cuánto tarda

7 min de lectura · Actualizado el 18 de septiembre de 2026

Imprimir veinte piezas de una vez no ahorra ni un gramo de filamento, pero cambia por completo lo que te cuesta a ti: una preparación, una pausa y una sola vez despegando la bandeja. A cambio hay que cumplir una condición que casi nadie ve venir, y que si se incumple estropea la tanda entera.

Cuántas piezas entran

Esta tabla cuenta cuántas piezas caben dejando 5 mm entre piezas y 5 mm de margen contra el borde de la cama, que es lo prudente: pegadas se despegan entre ellas y contra el borde te arriesgas a que el cabezal no llegue.

PiezaA1 mini (180)Ender 3 / MK4 (220)A1 / P1S (256)Cama de 300
Llavero 40 mm9162536
Tarjeta 85 × 55 mm26815
Soporte de mesa 70 mm661215
Placa 90 mm2449
Placa 120 mm1144
Cuántos llaveros de 40 mm entran en cada camaEn una cama de 180 milímetros, A1 mini, entran 9 llaveros de 40 milímetros. En una cama de 220 milímetros, Ender 3 / MK4, entran 16 llaveros de 40 milímetros. En una cama de 256 milímetros, A1 / P1S, entran 25 llaveros de 40 milímetros. En una cama de 300 milímetros, Cama de 300, entran 36 llaveros de 40 milímetros.Las cuatro camas a la misma escala, con llaveros de 40 mm y 5 mm de separación.9 llaverosA1 mini · 180 mm16 llaverosEnder 3 / MK4 · 220 mm25 llaverosA1 / P1S · 256 mm36 llaverosCama de 300 · 300 mm
El sitio de la cama crece con el cuadrado del lado, así que las diferencias entre máquinas son mucho mayores de lo que sugieren los números: de 180 a 300 mm el lado no llega a doblarse y las piezas se multiplican por cuatro.

Fíjate en el salto que hay entre camas: de una A1 mini a una A1 no hay un 40 % más de sitio, hay casi el triple de piezas, porque la superficie crece con el cuadrado del lado. Y fíjate también en las placas grandes: una placa de 120 mm ocupa casi lo mismo que cuatro llaveros, así que la tanda de placas siempre va a ser corta.

Cuánto pesa y cuánto tarda una bandeja

Con los pesos que calcula el propio motor de esta web, una bandeja llena de una cama de 256 mm sale así:

TandaUnidadesFilamentoTiempo aproximado
Llavero 40 mm25152 g~7 h
Placa 90 mm4110 g~5 h
Soporte de mesa 70 mm12391 g~18 h

Los tiempos salen de la misma cuenta que la guía de costes: unos 6 mm³ por segundo, que es un valor prudente para una boquilla de 0,4. Tu laminador te dará otro número y el suyo es el que manda.

Lo importante de esta tabla no es el total, es la comparación: imprimir 25 llaveros juntos tarda lo mismo que imprimirlos de uno en uno, porque el plástico es el mismo. Lo que cambia es tu tiempo. De uno en uno son 25 preparaciones, 25 pausas de cambio de color y 25 veces despegando la bandeja. Juntos, una de cada.

Una tanda de soportes son 18 horas y casi 400 gramos. Antes de lanzar algo así, asegúrate de que el rollo tiene material de sobra: quedarse sin filamento a las catorce horas arruina las doce piezas a la vez. Pesa el rollo si no estás seguro, descontando unos 200 g de bobina vacía.

La pausa: una para todas

Aquí está el verdadero motivo por el que las tandas salen a cuenta con estas piezas.

Si imprimes a dos colores con una sola extrusora, el truco es parar la impresión a la altura donde acaba la base y cambiar de filamento. Está explicado paso a paso en la guía del cambio de color.

Y la máquina imprime capa por capa, toda la bandeja a la vez. Eso significa que cuando llega a la altura del cambio, está a esa altura en las 25 piezas al mismo tiempo. Una sola pausa, un solo cambio de bobina, y las 25 salen a dos colores.

De uno en uno, el mismo trabajo son 25 pausas repartidas a lo largo de varios días, cada una obligándote a estar cerca de la máquina en un momento concreto. Esa es la diferencia real, y es enorme.

La condición que hay que cumplir

Para que esa única pausa valga, hace falta que todas las piezas de la bandeja tengan el cambio de color exactamente a la misma altura. Y eso no es automático.

El cambio ocurre donde termina la base y empieza el relieve. Si en la bandeja mezclas piezas con bases distintas, la pausa solo estará bien para unas y las demás saldrán de un solo color o con el código a medias. Es un fallo que no se ve hasta que la tanda está terminada.

Las dos reglas que lo evitan:

Hay una segunda trampa, en el lado del laminador: no actives la impresión por objetos secuencial. Esa opción, que en Bambu Studio y Orca aparece como imprimir «por objeto», termina cada pieza entera antes de empezar la siguiente. Suena bien, pero rompe el truco de la pausa única —vuelven a ser 25 pausas— y además obliga al cabezal a pasar por encima de piezas ya terminadas, con el riesgo de engancharlas. Para tandas de estas piezas, capa por capa.

Cuando cada pieza lleva un código distinto

Es el caso de los números de mesa de un restaurante, o de un lote de llaveros con un enlace por cliente. Aquí no vale duplicar una pieza en el laminador: cada código es un objeto diferente.

El camino que funciona:

  1. Genera y descarga un archivo por código, con un nombre que puedas reconocer después: mesa-01, mesa-02. Merece la pena ser ordenado aquí, porque en la bandeja todas las piezas se parecen mucho.
  2. Impórtalos todos juntos en el laminador y déjalos que se coloquen solos con la función de ordenar la bandeja.
  3. Comprueba en la vista previa que el número de cada pieza es el que crees. Es el momento de cazar un archivo repetido o uno que falta.
  4. Sepáralos al recogerlos. Veinte piezas casi idénticas se mezclan en treinta segundos encima de la mesa.

Antes de todo esto, y suena obvio pero es donde falla la gente: escanea uno de los códigos generados, no todos, pero uno. Si te equivocaste en el patrón del enlace, el fallo está en los veinte. El protocolo completo está en la guía de pruebas.

El riesgo de meterlo todo en una bandeja

Una tanda grande concentra el riesgo. Si a las cinco horas una pieza se despega, el cabezal la arrastra y puede tirar las de al lado, o acabar con un amasijo pegado a la boquilla. Lo que en una pieza suelta es perder veinte minutos, en una bandeja llena es perder la tarde y el material.

Tres cosas que lo reducen mucho:

Y una recomendación sobre el reparto: cuando la tanda salga, escanea dos o tres piezas al azar, no solo la primera. Las piezas del borde de la bandeja no siempre salen iguales que las del centro, y es mejor descubrirlo tú que el cliente.

Genera la pieza de prueba

Antes de la tanda, una sola pieza. Ajusta el tamaño y el enlace en el generador, descarga el 3MF y comprueba en el laminador a qué altura queda el cambio de color.

Abrir el generador

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