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Cómo probar el código antes de imprimir la tanda

7 min de lectura · Actualizado el 18 de septiembre de 2026

Casi todas las tandas que salen mal se podían haber salvado con una prueba de treinta segundos hecha antes. El problema no es que la gente no pruebe: es que prueba lo que ya funciona y en el sitio equivocado. Estas son las cuatro pruebas que importan, en el orden en el que hay que hacerlas.

Por qué el orden importa

Cada una de estas cuatro pruebas caza un tipo de fallo distinto, y ninguna caza los de las otras. Escanear el código en la pantalla no te dice nada sobre si los módulos son demasiado pequeños para tu boquilla. Imprimir una pieza perfecta no te dice nada sobre si el enlace lleva a donde tú crees.

Y están puestas en este orden por una razón muy concreta: lo que cuesta cada fallo si lo descubres tarde. Un enlace mal escrito descubierto en la pantalla cuesta cero. El mismo enlace descubierto después de imprimir veinte llaveros cuesta el rollo, las horas y tener que pedirle a la gente que tire lo que les diste.

Las cuatro pruebas ordenadas por lo que cuesta cada falloPaso 1, El enlace, en pantalla: caza enlace mal escrito, número sin prefijo, página que ya no existe; si el fallo llega hasta aquí cuesta nada. Paso 2, El tamaño real, en pantalla: caza módulos demasiado pequeños para esa pieza; si el fallo llega hasta aquí cuesta nada. Paso 3, Una sola pieza impresa: caza boquilla gruesa, poco contraste, cambio de color a destiempo; si el fallo llega hasta aquí cuesta una pieza. Paso 4, La pieza en su sitio: caza luz, reflejo, distancia, ángulo, quién la va a ver; si el fallo llega hasta aquí cuesta la tanda.Las barras son lo que cuesta el fallo si lo descubres en ese paso y no antes.1El enlace,en pantallacazaenlace mal escrito,número sinprefijo, páginaque ya no existenada2El tamaño real,en pantallacazamódulosdemasiadopequeños paraesa piezanada3Una solapieza impresacazaboquilla gruesa,poco contraste,cambio de colora destiempouna pieza4La piezaen su sitiocazaluz, reflejo,distancia,ángulo, quiénla va a verla tanda
Cada prueba caza fallos que ninguna otra caza, y están puestas en este orden por lo que cuesta descubrir el problema en cada una. Las dos primeras son gratis y se hacen en la pantalla; la última es la única que ve la luz del sitio real.

La regla, entonces, es sencilla: no pases a la prueba siguiente hasta que la anterior esté limpia, y no imprimas la tanda hasta haber pasado las cuatro.

Prueba 1: el enlace, en pantalla

Genera el código, descarga el PNG y escanéalo desde la pantalla. Antes de pensar en milímetros, en filamento o en piezas.

Esto caza todo lo que es un error de escritura, que es la familia de fallos más común y la más tonta:

Usa un teléfono que no sea el tuyo. Lo decimos en todas las guías y es en esta donde toca explicar por qué. Tu teléfono ya tiene la sesión iniciada en tu propia web, ya conoce tu Wi-Fi y ya tiene tu número en la agenda: te va a enseñar una pantalla que parece correcta aunque el código lleve a un sitio al que un desconocido no puede entrar. Y hay un motivo más humano: tú sabes lo que debería poner, así que das por bueno lo que casi acierta.

Y no des por buena la vista previa: sigue el enlace hasta el final. Que abra la página de verdad, que cargue y que sea la que quieres. Un código puede leerse perfectamente y llevar a un error 404.

Prueba 2: el tamaño real, en pantalla

Esta es la que casi nadie hace, y es la que ahorra más plástico.

La idea es enseñarle al teléfono el código al tamaño exacto que va a tener la pieza impresa, todavía en la pantalla. Así compruebas si el código es legible a ese tamaño antes de gastar un gramo.

  1. Abre el PNG en el ordenador y ponle zoom.
  2. Pon una regla contra la pantalla y ajusta el zoom hasta que el cuadrado negro mida exactamente lo que va a medir la pieza: 40 mm para un llavero, 90 para una placa.
  3. Sepárate a la distancia a la que se va a leer y escanea.

Si a ese tamaño el teléfono tarda o no lee, ya sabes que la pieza tampoco va a leer, y todavía no has encendido la impresora. Lo que hay que hacer entonces es una de dos: acortar el enlace, o agrandar la pieza. Las dos cuentas están en la guía del enlace y en la guía del tamaño mínimo.

Lo que esta prueba no caza: la pantalla tiene un contraste perfecto y no tiene relieve, así que un código que pasa aquí todavía puede fallar impreso. Por eso hay una prueba 3.

Prueba 3: una sola pieza

Ahora sí, imprime una. Una sola, con el filamento que vas a usar, con tu boquilla y con tu perfil.

Esta prueba caza lo que es propio de la impresión:

Escanea la pieza recién salida, con el mismo teléfono prestado, y hazlo desde tres ángulos: de frente, desde arriba y de lado. Un código que solo lee de frente va a fallar la mitad de las veces en el mundo real.

Prueba 4: la pieza en su sitio

La última, y la que más gente se salta porque siente que ya está. Coge la pieza que acabas de imprimir y llévala a donde va a vivir. La mesa del local, el escaparate, la pared del taller, el llavero en el bolsillo de alguien.

Lo que solo aparece aquí:

Si algo falla aquí, casi nunca se arregla cambiando el código: se arregla moviendo la pieza, cambiando de sitio, o haciéndola más grande. La guía de por qué no escanea va caso por caso.

Apunta lo que funcionó

Cuando las cuatro pruebas estén limpias, antes de lanzar la tanda, apunta la configuración. Basta con una nota de cuatro líneas:

Sirve para dos cosas. La primera es poder repetir la tanda dentro de seis meses sin volver a adivinar. La segunda, más útil de lo que parece: cuando algo falle en el futuro, vas a poder comparar contra una configuración que sabes que funcionó, en vez de empezar de cero.

Y a partir de ahí, la tanda. Cuántas piezas entran en la bandeja, cuánto tarda y en qué orden conviene ponerlas está en la guía de la tanda.

Empieza por la prueba 1

Genera el código, descarga el PNG y escanéalo desde la pantalla con otro teléfono. Es gratis y caza la mitad de los fallos posibles.

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