Imprimir un QR a dos colores con una impresora normal
7 min de lectura · Actualizado el 3 de septiembre de 2026
No hace falta una impresora multimaterial para imprimir un código QR a dos colores. Hace falta una pausa en la capa correcta y treinta segundos de tu tiempo mientras la máquina espera. Así se hace en cada laminador.
Por qué esto funciona
La pieza está pensada para esto desde el principio: la base es un bloque macizo y el relieve del QR empieza exactamente en la capa siguiente a la última de la base. No hay ni un solo módulo que arranque a media altura ni partes que se solapen.
Eso significa que hay un único plano horizontal donde todo lo que hay debajo es del color de la base y todo lo que hay encima es del color del código. Si cambias el filamento en ese plano, tienes la pieza a dos colores. No es un truco: es la razón por la que la geometría está construida así.
Paso 1: averigua en qué capa cambiar
Solo necesitas dos números, y los dos los conoces:
capa del cambio = (altura de la base ÷ altura de capa) + 1
Con los valores más habituales:
| Base | Altura de capa | Capas de base | Cambiar en la capa |
|---|---|---|---|
| 2,0 mm | 0,20 mm | 10 | 11 |
| 2,0 mm | 0,16 mm | 12,5 → ver aviso | — |
| 2,4 mm | 0,20 mm | 12 | 13 |
| 3,0 mm | 0,20 mm | 15 | 16 |
| 3,0 mm | 0,15 mm | 20 | 21 |
| 1,6 mm | 0,20 mm | 8 | 9 |
Que la cuenta dé un número entero. Si la base mide 2 mm y la capa 0,16 mm, salen 12,5 capas: el cambio de color caería a mitad de una capa y quedaría una franja mezclada. Elige una altura de capa que divida exacto la altura de la base. Con base de 2 mm van bien 0,2 · 0,25 · 0,1; con base de 3 mm, 0,2 · 0,15 · 0,3 · 0,1.
Recuerda además que la primera capa suele ser más gruesa que las demás. Si tu perfil la pone a 0,3 mm y el resto a 0,2, la cuenta cambia. No hace falta hacerla a mano: el laminador te dice la altura en milímetros de cada capa cuando mueves la barra, y ese es el número que hay que mirar.
Paso 2: mete el cambio en tu laminador
Bambu Studio y OrcaSlicer
- Lamina la pieza y ve a la vista previa.
- Arrastra el cursor de la barra vertical derecha hasta la altura donde acaba la base. Fíjate en el número en milímetros que aparece: tiene que coincidir con la altura de tu base.
- Pulsa el signo «+» naranja que aparece sobre la barra.
- Elige «Cambiar filamento» (en inglés, Change filament).
- Vuelve a laminar. Verás que el color del modelo cambia a partir de esa altura.
Si tienes AMS no necesitas nada de esto: asigna un filamento a cada objeto en el panel de la derecha y ya está.
PrusaSlicer
- Lamina y ve a la vista previa.
- En la barra vertical de la derecha, sitúate en la capa del cambio.
- Pulsa el icono del «+» naranja a la izquierda de la barra.
- Se añade un Color change. Ese es el punto en el que la impresora se detendrá.
Cura
Cura lo llama de otra forma y está algo más escondido:
- Menú Extensiones → Post-procesamiento → Modificar GCode.
- Añadir un script y elegir «Filament Change».
- En Layer, escribe el número de capa del cambio.
- Acepta y vuelve a laminar.
Cuidado con la numeración en Cura. El script de Cura cuenta capas empezando por 1 pero la vista previa a veces enseña la primera como 0. Si el cambio te sale una capa antes o después de lo que querías, ajusta en uno y vuelve a mirar. Merece la pena comprobarlo en una pieza de prueba de 2 cm antes de lanzar una tirada.
Paso 3: el cambio en la impresora
Cuando llega a esa capa, la impresora para, aparta el cabezal y espera. Entonces:
- Retira el filamento de la base. En la mayoría de máquinas hay un botón de descarga en el propio menú de la pausa; si no, calienta la boquilla y tira con suavidad.
- Carga el segundo filamento y hazlo avanzar hasta que salga limpio.
- Purga bien. Este es el paso que más gente se salta y el que más estropea el resultado: si queda filamento del primer color en la cámara de fusión, los primeros módulos salen de un tono mezclado y el contraste se va al traste justo en la capa que más importa. Saca material hasta que el color sea uniforme, aunque parezca que estás desperdiciando.
- Limpia la boquilla antes de reanudar, con unas pinzas o un trapo de algodón. Una hebra colgando se arrastra por encima del código y deja una raya.
- Reanuda.
Errores que hay que evitar
- Purgar poco. Cuesta unos gramos de filamento y ahorra la pieza entera. Si vas de blanco a negro tienes suerte; de negro a blanco hace falta bastante más purga, porque el pigmento oscuro tiñe mucho.
- Dejar la impresora sola. Muchas máquinas cancelan la impresión si la pausa se alarga demasiado, y otras dejan enfriar la cama y la pieza se despega. Quédate cerca.
- Cambiar en la capa equivocada. Si el cambio cae una capa por debajo, la última capa de la base sale del color del código y el margen de silencio se contamina. Si cae una por encima, la primera capa de los módulos sale del color de la base y pierdes contraste. Comprueba la altura en milímetros, no el número de capa.
- Mezclar materiales distintos. Cambiar de PLA a PETG a media pieza da problemas de adherencia entre capas y de temperatura. Usa el mismo material en los dos colores.
¿Merece la pena frente a comprar un AMS?
Para piezas sueltas y tiradas cortas, sin ninguna duda: el cambio manual cuesta un minuto y no tiene coste. La cuenta cambia cuando imprimes muchas piezas seguidas, porque cada una te obliga a estar delante, y ahí un sistema multimaterial se paga solo en tiempo.
Hay un punto intermedio que mucha gente no aprovecha: imprime varias piezas a la vez en la misma bandeja. Como todas tienen la base a la misma altura, todas cambian de color en la misma capa, así que un solo cambio manual te resuelve doce llaveros. Solo hay que asegurarse de que el laminador esté en modo «por capas» y no «objeto por objeto».
La pieza ya viene preparada
El generador construye siempre la base y el relieve como dos volúmenes separados que se tocan en un único plano, precisamente para que este método funcione. Al abrir el archivo en el laminador solo tienes que leer en la barra de capas la altura a la que termina la base, y poner ahí el cambio.
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